Marcadores adicionales para Infinity: the Game
Tras algunas conversaciones con Jango me he decidido a hacer unos marcadores adicionales para Infinity.
Se tratan (por orden) de unos marcadores de Inconsciente para cuando la miniatura ha caído pero no aún está muerta, tres marcadores de Baliza IA (tanto para Aleph como para el EC), marcadores de puerta y muro (abajo os los explico mejor), marcadores de barril explosivo y marcadores de brecha.
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Instrucciones:
Marcador de Inconsciente
Este es simple. Cuando una miniatura se queda Inconsciente se pone este marcador al lado. Hasta ahora se ponía el marcador de Herida y listos, pero creemos que a veces hace falta aclarar si las miniaturas siguen conscientes o no, porque el otro jugador no siempre sabe la cantidad de heridas que tienen tus minis.
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Marcador de Baliza IA
Este es más simple aún. Al ver las reglas de las Balizas IA y tras las aclaraciones de Interruptor en el Foro Internacional de Infinity, creo que se puede poner tranquilamente un marcador para poder empezar a usarlas, porque su funcionamiento no es muy distinto al de un Repetidor de Posición.
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Marcador de Puerta
Hay básicamente tres tipos de puerta: las No Hackeables, las Hackeables con PB 0, las Hackeables con PB -3 y las Hackeables con PB -6. Se diferencian según el color, como habréis deducido.
En el mismo marcador hay una flecha para poder señalar claramente dónde está la puerta y dos números indicando los puntos de Estructura (STR) y los de Blindaje (ARM).
Estos marcadores están pensados para que queden claras desde un principio las propiedades de las puertas especiales.
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Marcador de Muro
Es básicamente lo mismo que los marcadores de puerta pero para muros, paredes, etc.
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Marcador de Barril Explosivo
¡Un clásico donde los haya! La idea es la siguiente:
Estos marcadores son barriles llenos de combustible inflamable, tienen EST 1 y BLI 0 y dan cobertura. Cuando reciben un impacto (ya sea porque se les ha disparado deliberadamente o porque les afecta algún arma de plantilla, explotan (usa la plantilla de granada centrada en el marcador de barril para ver a quién afecta). Todas las miniaturas y todos los marcadores (por ejemplo los de puerta) reciben un impacto de fuerza 14 con munición FUEGO.
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Marcador de Brecha
Es un complemento a los marcadores de puerta y muro. Cuando alguien consiga hacer suficiente daño al elemento de escenografía, si no se puede retirar (porque se ha volado sólo una puerta, porque se ha hecho una brecha en una sola pared, etc…) pon un marcador de Brecha señalando hacia donde está. Para simplificar se puede considerar que el humo de la explosión, los cascotes y demás provocan un efecto de Humo V-0 en la zona, pero se puede pasar a través.
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¡Espero que os gusten y los disfrutéis!
Bureau Noir
Tras casi 20 días de inactividad resucito el blog para presentaros lo que me ha mantenido callado este tiempo. Se trata de la web del Bureau Noir, un soporte a la Comunidad de Jugadores de Infinity.
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La web consta de un blog donde podréis seguir las novedades tanto del juego como de la scene nacional (torneos, eventos, descargas,…) y un foro donde poder conocer al resto de jugadores y compartir batallitas. ¡Espero veros por allí a los que os interese el tema!
Tabletop Worms (I)

El hacer la lista me ha servido para darme cuenta de qué proyectos puedo terminar en un plis plás y cuales me van a tomar más tiempo. De entre los que hay puestos creo que el Tabletop Worms es el que más fácilmente puedo terminar, así que me he puesto a ello.
Como esta va a ser la primera vez que suba un reglamento mío, voy a aprovechar para ir explicando paso a paso como lo hice desde cero.
Elementos clave
La idea es hacer un juego multijugador (es decir para dos o más jugadores, sobre todo más) en el que cada jugador lleve de 1 a 4 worms. Todos los worms son idénticos en lo que a reglas de juego se refiere y todos tienen acceso al arsenal completo del jugador.
Uno de los elementos clave del juego de ordenador, al menos para mi, era el tiro parabólico. Como en un juego de mesa es muy aburrido ponerse a calcular parábolas y esas cosas, hay que buscar una mecánica que siga haciendo que el tiro parabólico sea importante y divertido pero sin meterse en complicaciones. La aproximación que me parece más atractiva para este tipo de mecánicas es el “ojo de buen cubero”, es decir, el jugador dice a qué distancia dispara y en qué dirección antes de medir. Dicho así suena muy soso, pero creo que a la hora de jugar es divertido.
Para representar el viento creo que no hay nada mejor que una tirada de dispersión típica y tópica, pero hecha antes del disparo (en el juego original te decían la dirección y fuerza del viento al empezar el turno) para que el jugador pueda intentar contrarrestarlo.
Otro punto importante en el juego es el hecho de que los ataques no sólo hacen daño, si no que el ataque en sí o su onda expansiva te mueven. Dicho sencillo, todos los ataques provocan un empujón. Para representarlo creo que lo más sencillo es darle un valor de empujón a cada arma y que te desplace esa cantidad de centímetros en la dirección en la que iba el ataque.
Por último, como todos los worms son iguales, para dar variedad y ser fieles al original es importante que el arsenal disponible sea muy variado y que las armas disponibles tengan diferencias palpables en el juego, más allá de lo conceptual o estético.
Estructura del turno
Una vez está claro qué es lo que busco en el juego tiendo a imaginarme cómo sería un turno de ese juego y en mi propia imaginación intento ver qué pasos debería seguir. Eso da lugar a un primer boceto del turno.
Primer boceto:
- Inicio del turno
- Iniciativa
- Primera activación del primer jugador
- Primera activación del segundo jugador
- Repetir los dos anteriores hasta que no queden worms por activar
- Fin de turno
Me gusta marcar cosas como el inicio del turno o el fin del turno como fase para que a la hora de hacer reglas tenga una manera específica de referirme a esos momentos. Normalmente se usan para cosas como aplicar el daño, reiniciar los recuros y demás. En este caso en concreto el Inicio del turno nos sirve para marcar el momento en el que todos los jugadores vuelven a tener a todos sus worms disponibles, por ejemplo.
Para la iniciativa seremos simples: cada jugador tira un dado y quien saque más va primero. Al no haber perfiles específicos ni habilidades que puedan modificar la iniciativa no vale la pena complicarse.
Las activaciones deberán ser alternadas miniatura a miniatura, es decir, un jugador activa una miniatura, luego otro jugador activa otra y así sucesivamente. Las miniaturas que ya se han activado este turno no pueden volverse a activar. Simple y efectivo… o no. Enseguida me di cuenta de que esto provocaría un problema cuando un jugador tenga menos worms que los demás… Hummm…
Segundo boceto:
En muchos juegos se usa la activación alternada miniatura a miniatura sin que importe mucho el que otro jugador tenga más miniaturas que tú. Simplemente el jugador con más miniaturas tendrá más activaciones. El problema es que en nuestro juego, si queremos ser fieles al original, siempre se alterna entre jugadores, sea cual sea el número de worms.
Un ejemplo claro es cuando a un jugador le quedan 3 worms y al otro 1. El que tiene un solo worm lo activa cada vez que el otro jugador ha acabado de mover a uno de los suyos.
Para poder hacerlo así hay que romper con la idea de turno, haciendo que cada jugador active una miniatura de manera alterna e ininterrumpida, haciendo que no se pueda volver a activar un worm hasta que hayas activado a todos los demás.
Mecánica básica, los dados
Siempre he creído que cada tipo de juego requiere un cierto tipo o tipos de dados, en caso de que se usen (Malifaux es el ejemplo perfecto de como se puede hacer un juegazo sin dados). Por lo general tiendo a no acercarme mucho al dado de seis caras porque tiene muy poca resolución, pero para los juegos beer&pretzels como este es casi una obligación usarlo.
Siguiendo esa misma lógica, para hacerlo sencillo partiremos de la base de que cada vez que un worm dispara se lanza 1d6, y si se obtiene un 4+ es un impacto.
Para la dispersión he decidido usar un dado con flechas en las caras (el típico dado de dispersión de WarHammer). Por si acaso alguien no tiene un dado de dispersión a mano voy a incluir una plantilla de dispersión.
Por lo que respecta al daño la opción fácil habría sido asignar un valor fijo a cada arma o un dado distinto, pero para mantener la simplicidad a la hora de jugar creo que lo mejor es mantenerse fiel al dado que hemos escogido, el de seis caras, y buscar una manera sencilla de tener un daño aleatorio (por ejemplo haciendo que todas las armas hagan de daño 1d6 más un modificador, o haciendo que haya cuatro niveles de potencia según el arma: 1/1d3/1d6/2d6).
Hasta aquí la primera parte, en la siguiente entrega entraré en los detalles y empezaré a definir cosas concretas para poder hacer la primera partida de playtesting.
¡No os olvidéis de comentar!
Procrastinando… (y 2)
Al final hice honor al título del tema y dejé para después lo de seguir la lista de proyectos. Pero bueno, hoy he decidido ponerme, que total no son tantos.
Ahí va el resto:

Originalmente conocido también como proyecto Yakitori. Se trata de un reglamento genérico, modular y Creative Commons para escaramuzas con miniaturas. Aunque lo cogí con muchas ganas cuando lo empezamos Jeroen y yo, ha ido quedando cada vez más relegado a un segundo plano al ir apareciendo otros proyectos. Veamos si este 2010 consigue que lo retomemos…
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Otro de esos proyectos provocados por una mezcla de falta de oxígeno en el cerebro y una provocación de Agkay. Este verano estuvimos entre Raven, él y yo metidos con el tema, pero una vez más se quedó en el tintero, en parte porque seguramente surgió otra idea (ahora no recuerdo cual), en parte porque se basaba en el proyecto Shawarma, en parte porque Agkay siempre me pica pero luego no hace nada
Sí, sé que existe el Fallout: Warfare, pero no es ni de lejos lo que teníamos en mente. Además, yo puedo hacerlo mejor.
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Por desgracia, el resto de proyectos que se me ocurren ahora mismo son TOP SECRET. Pero tranquilos, en cuanto se pueda hablar de alguno de ellos lo veréis aquí.
Procrastinando… (parte 1)
No, no es que haya dejado el blog después del rush del primer día. Es que, para variar, todo lo que he empezado a hacer para subir al blog (o no) se ha quedado a medias.
Así que como no quería alargar más el silencio del blog he decidido exponer una lista con mis proyectos a medias (o parte de ellos al menos) y de paso recoger opiniones motivacionales (comentad, ¡os lo ordeno!).
Puestos así, sin orden ni concierto, son los siguientes:
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La idea original es de unos señores franceses que llevan un e-zine sobre minis y demás, Blogurizine. La idea es básicamente hacer un juego de minis del Worms, y como idea me parece tremenda, pero para mi gusto el reglamento que proponen ellos se queda demasiado simplón.
Así que, en mi constante empeño por demostrar que yo lo puedo hacer mejor, y cayendo en la provocación de Agkay (al más puro estilo ¿Que no hay huevos?) me he puesto a hacer mi propia versión.
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Este se podría decir que ya está hecho pero está parado a la espera de que me digne ponerlo por escrito. Los habituales de Infinity de Kelesumo?! ya lo jugaron cuando aún existía la tienda y el feedback fue muy bueno. Se trata de una modificación de las reglas de Infinity: The Game para jugar en plan Quake o Unreal Tournament. Cada jugador lleva una sola mini, hay spawn points y power ups, etc… Un auténtico vicio.
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Estaba claro: si alguien tenía que hacer que me pusiera con Java no podía ser otro que Google. El caso es que tras recibir el HTC Hero estas Navidades estoy que lo flipo con el cacharrito en general y con su sistema operativo en particular: Android, de Google. Y como a mi estas cosas me pican y llevaba ya demasiado tiempo sin tocar nada que tuviera que ver con programación, he decidido intentar ponerme a aprender Java para hacerme mis propias aplicaciones para el movil. Esperemos que no acabe dejándolo a medias, porque la cosa promete…
Esta ha sido la primera parte, la segunda la dejo para mañana que ya no son horas…
Cartas de referencia para New World Disorder
Estas son unas cartas de referencia que me hice para jugar al juego de bandas cyberpunk de Precis Intermedia, New World Disorder.
No son ninguna maravilla, pero son cómodas de usar
Dos nuevos tableros y marcadores para Ron&Bones
La mayoría ya lo tendréis visto, pero por si acaso lo subo igualmente.
Son dos tableros para el juego de Tale of War, Ron&Bones, y una hoja con marcadores.
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En honor a la verdad debo decir que tanto los marcadores como los tableros no los habría podido hacer sin la ayuda de Agkay (Lluis) y los props de la gente del foro de Dundjinni.
Hoja de personaje para AlphaOmega
Para innaugurar la sección de Hojas de Personaje, aquí os dejo la que hice para AlphaOmega.
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Como casi todas mis hojas de personaje, la idea es aprovechar al máximo el espacio intentando que la hoja quede lo más clara y práctica posible. Espero que os guste
Ikubefavelas!
Bueno, para ir empezando el blog voy a subir mi versión de los Ikubes de Topo, las IKUBEFAVELAS!

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Y de propina, he hecho unos Ikube medievales usando las texturas de Spiral Graphics:

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Los Ikube son una escenografía recortable que sólo requiere de 10 cortes, 6 dobleces y nada de pegamento. ¡Una idea simplemente genial!
Mas información e instrucciones de montaje en la web de Topo.
Hello world!
Bueno, este es el segundo intento de crear un blog propio donde ir metiendo todo lo que se me ocurra compartir.
La idea es actualizarlo cada vez haya hecho alguna de las mías y tenga algo que colgar, así que no esperéis actualizaciones introspectivas o en plan “Querido diario…”

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