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5 ene 2010

Tabletop Worms (I)

El hacer la lista me ha servido para darme cuenta de qué proyectos puedo terminar en un plis plás y cuales me van a tomar más tiempo. De entre los que hay puestos creo que el Tabletop Worms es el que más fácilmente puedo terminar, así que me he puesto a ello.

Como esta va a ser la primera vez que suba un reglamento mío, voy a aprovechar para ir explicando paso a paso como lo hice desde cero.

Elementos clave

La idea es hacer un juego multijugador (es decir para dos o más jugadores, sobre todo más) en el que cada jugador lleve de 1 a 4 worms. Todos los worms son idénticos en lo que a reglas de juego se refiere y todos tienen acceso al arsenal completo del jugador.

Uno de los elementos clave del juego de ordenador, al menos para mi, era el tiro parabólico. Como en un juego de mesa es muy aburrido ponerse a calcular parábolas y esas cosas, hay que buscar una mecánica que siga haciendo que el tiro parabólico sea importante y divertido pero sin meterse en complicaciones. La aproximación que me parece más atractiva para este tipo de mecánicas es el “ojo de buen cubero”, es decir, el jugador dice a qué distancia dispara y en qué dirección antes de medir. Dicho así suena muy soso, pero creo que a la hora de jugar es divertido.

Para representar el viento creo que no hay nada mejor que una tirada de dispersión típica y tópica, pero hecha antes del disparo (en el juego original te decían la dirección y fuerza del viento al empezar el turno) para que el jugador pueda intentar contrarrestarlo.

Otro punto importante en el juego es el hecho de que los ataques no sólo hacen daño, si no que el ataque en sí o su onda expansiva te mueven. Dicho sencillo, todos los ataques provocan un empujón. Para representarlo creo que lo más sencillo es darle un valor de empujón a cada arma y que te desplace esa cantidad de centímetros en la dirección en la que iba el ataque.

Por último, como todos los worms son iguales, para dar variedad y ser fieles al original es importante que el arsenal disponible sea muy variado y que las armas disponibles tengan diferencias palpables en el juego, más allá de lo conceptual o estético.

Estructura del turno

Una vez está claro qué es lo que busco en el juego tiendo a imaginarme cómo sería un turno de ese juego y en mi propia imaginación intento ver qué pasos debería seguir. Eso da lugar a un primer boceto del turno.

Primer boceto:
  1. Inicio del turno
  2. Iniciativa
  3. Primera activación del primer jugador
  4. Primera activación del segundo jugador
  5. Repetir los dos anteriores hasta que no queden worms por activar
  6. Fin de turno

Me gusta marcar cosas como el inicio del turno o el fin del turno como fase para que a la hora de hacer reglas tenga una manera específica de referirme a esos momentos. Normalmente se usan para cosas como aplicar el daño, reiniciar los recuros y demás. En este caso en concreto el Inicio del turno nos sirve para marcar el momento en el que todos los jugadores vuelven a tener a todos sus worms disponibles, por ejemplo.

Para la iniciativa seremos simples: cada jugador tira un dado y quien saque más va primero. Al no haber perfiles específicos ni habilidades que puedan modificar la iniciativa no vale la pena complicarse.

Las activaciones deberán ser alternadas miniatura a miniatura, es decir, un jugador activa una miniatura, luego otro jugador activa otra y así sucesivamente. Las miniaturas que ya se han activado este turno no pueden volverse a activar. Simple y efectivo… o no. Enseguida me di cuenta de que esto provocaría un problema cuando un jugador tenga menos worms que los demás… Hummm…

Segundo boceto:

En muchos juegos se usa la activación alternada miniatura a miniatura sin que importe mucho el que otro jugador tenga más miniaturas que tú. Simplemente el jugador con más miniaturas tendrá más activaciones. El problema es que en nuestro juego, si queremos ser fieles al original, siempre se alterna entre jugadores, sea cual sea el número de worms.

Un ejemplo claro es cuando a un jugador le quedan 3 worms y al otro 1. El que tiene un solo worm lo activa cada vez que el otro jugador ha acabado de mover a uno de los suyos.

Para poder hacerlo así hay que romper con la idea de turno, haciendo que cada jugador active una miniatura de manera alterna e ininterrumpida, haciendo que no se pueda volver a activar un worm hasta que hayas activado a todos los demás.

Mecánica básica, los dados

Siempre he creído que cada tipo de juego requiere un cierto tipo o tipos de dados, en caso de que se usen (Malifaux es el ejemplo perfecto de como se puede hacer un juegazo sin dados). Por lo general tiendo a no acercarme mucho al dado de seis caras porque tiene muy poca resolución, pero para los juegos beer&pretzels como este es casi una obligación usarlo.

Siguiendo esa misma lógica, para hacerlo sencillo partiremos de la base de que cada vez que un worm dispara se lanza 1d6, y si se obtiene un 4+ es un impacto.

Para la dispersión he decidido usar un dado con flechas en las caras (el típico dado de dispersión de WarHammer). Por si acaso alguien no tiene un dado de dispersión a mano voy a incluir una plantilla de dispersión.

Por lo que respecta al daño la opción fácil habría sido asignar un valor fijo a cada arma o un dado distinto, pero para mantener la simplicidad a la hora de jugar creo que lo mejor es mantenerse fiel al dado que hemos escogido, el de seis caras, y buscar una manera sencilla de tener un daño aleatorio (por ejemplo haciendo que todas las armas hagan de daño 1d6 más un modificador, o haciendo que haya cuatro niveles de potencia según el arma: 1/1d3/1d6/2d6).

Hasta aquí la primera parte, en la siguiente entrega entraré en los detalles y empezaré a definir cosas concretas para poder hacer la primera partida de playtesting.

¡No os olvidéis de comentar!

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5 enero, 2010 at 1:27 by Palanka

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